Entrevue – Making of Micro RPG
PocketGamer.biz a réalisé une entrevue en anglais publiée sur leur site.
Voici la version française!
D’où vient l’idée initiale?
Fred : Étant une personne approchant de la quarantaine (au début du développement) avec une vie de famille bien remplie, je me suis aperçu que je ne jouais plus que sur mobile. Les jeux consoles et PC ont été délaissés car ils me demandaient trop de temps.
Toutefois, les jeux qui m’ont réellement marqué dans ma jeunesse sont les jeux d’aventure et les jeux de rôle sur console comme The Legend of Zelda – A Link To The Past, Secret of Mana et Final Fantasy VII.
Je me suis demandé si je pouvais retrouver certains aspects de ces jeux dans une expérience sur mobile proposant de courtes sessions.
C’est de là qu’est partie l’idée.
Pour le core gameplay, je souhaitais que l’on puisse y jouer à la vertical d’une seule main.
Je voulais aussi que ce soit un jeu “casual” alors j’ai orienté le concept vers du tour par tour plutôt que de l’action et que tout soit le plus simple possible!
Combien de temps a duré le développement et qui a fait quoi ? Comment pensez-vous que le fait de travailler en équipe de deux a affecté cela ?
Fred : Le développement s’est étalé sur plus de 4 ans. Il faut savoir que ce jeu était un “side projet » que nous faisions sur notre temps libre et qu’il y a eu quelques mois de pause.
Tout commence en 2017 avec bien entendu des prototypes. C’est en septembre 2017 que l’on sélectionne le “Spin Gameplay”. Vous pouvez retrouver une bonne partie de l’évolution du jeu à travers nos années de développement dans cette playlist : MicroRPG – YouTube
Personnellement j’ai toujours travaillé en équipe très réduite alors j’ai naturellement conservé un scope adapté à nos capacités de travail. Mais concrètement, nous avons dû couper beaucoup d’idées durant le développement pour éviter l’erreur de vouloir en faire trop et de finalement abandonner complètement!
Dom : J’étais en charge du code. Je dirais que travailler à temps partiel a plus impacté le projet que d’être une équipe de deux. J’ai l’habitude de travailler en petites équipes et j’adore ça. J’ai eu la chance d’être dans des équipes où l’alchimie entre nous se passe bien et où les coéquipiers sont ouverts d’esprit.
Le développement ne va pas très vite, mais cela vous donne le temps de réfléchir si vous faites ce qu’il faut ou de faire face à des situations inattendues. Avec des équipes plus grandes, les décisions doivent être prises rapidement et les problèmes de développement doivent également être résolus rapidement.
Quel a été le plus grand défi que vous avez dû surmonter pendant le développement ?
Fred : Le plus gros défi pour moi a été de tenir dans la durée. J’ai une personnalité qui aime que les choses avancent vite et je passe souvent rapidement à autre chose. Il a fallu que je combatte cette partie de moi car j’avais conscience que le chemin serait long. Nous n’en sommes d’ailleurs pas encore au bout!
Il y avait aussi l’aspect financier bien sûr.
De mon côté, j’avais des contrats me permettant de subvenir à mes besoins et de dégager suffisamment de temps pour avancer sur Micro RPG. Créer un jeu est un gros pari. Pendant une longue période, nous n’avions aucune idée du niveau de revenu que l’on pourrait générer. Nous sommes complètement en mode “Bootstrapping”.
Dom : Réaliser des tâches importantes en quelques jours en y consacrant seulement quelques heures par jour.
Se concentrer sur le jeu avec seulement de courtes sessions de développement, entre un travail à temps plein, des loisirs, du temps en famille et entre amis.
À long terme, cet objectif est encore plus difficile car vous devez mettre à jour et modifier des parties existantes du jeu, du code que vous vous souvenez à peine d’avoir écrit !
La plupart de mon temps de codage était le soir, ce n’est pas là que ma tête (et mon corps) était à son meilleur après une journée entière de codage à mon travail de jour.
Donc, c’était un combat constant pour éviter les distractions et garder le focus.
À quel stade du développement avez-vous eu le sentiment d’avoir un jeu dont vous étiez satisfait ?
Fred : J’ai suivi un processus qui était pas mal à la mode il y a quelques années : la méthode “Lean Startup”.
Cela consiste à valider très tôt un concept (ou idée de business) sans y passer des mois/années et risquer toutes ses économies! Alors à chaque itération nous faisions tester notre jeu à un petit groupe de joueurs pour voir si le fun factor était bien là!
On a très vite validé le principe de l’attaque tournoyante, par contre cela a été beaucoup plus long en ce qui concerne la progression.
Dom : Nous avons défini le gameplay de base et avons mis beaucoup de temps à déterminer quel serait le méta-game (toute la progression en dehors des combats). Je dirais que lorsque les mondes et la « mini-carte » étaient en place, c’était très satisfaisant. Les joueurs ont adoré et j’ai senti que cela deviendrait une base solide pour l’avenir. Nous pourrions maintenant construire davantage autour.
Que pouvez-vous nous dire sur vos plans en termes de mises à jour (le cas échéant) ?
Fred : Dans les prochaines mises à jour nous allons beaucoup travailler sur le méta du jeu pour lui donner plus de profondeur.
Nous savons que les joueurs arrivent rapidement au bout de cette version.
Les bases sont en place, il nous reste à construire dessus.
Côté gameplay nous allons réfléchir à des idées de variantes pour casser la monotonie.
Côté contenu nous ajouterons bien entendu de nouveaux héros et armes avec des niveaux de rareté et des pouvoirs associés.
On va aussi se concentrer sur la création d’évènements pour que les joueurs bloqués dans le mode Histoire puissent s’amuser chaque jour.
Êtes-vous satisfait du lancement du jeu jusqu’à présent ?
Fred : Nous sommes très heureux de ce lancement. N’ayant pas les moyens de faire de la UA (User Acquisition), la mise en avant sur l’App Store est la bienvenue!
Le jeu a été longtemps en Bêta sur Google Play pour nous permettre d’avoir un nombre suffisant de joueurs pour valider ou non nos idées.
Alors que le nombre de téléchargements était de quelques milliers par mois, en septembre 2020 Google Play ouvre les vannes et nous envoie une centaine de milliers durant 3 mois!
Nous avons été très surpris et encore aujourd’hui nous ne savons pas ce qui s’est passé.
Depuis, les téléchargements sont bien retombés sur Android.
Pour nous, ce lancement est plus une étape qu’un aboutissement. Nous avons encore beaucoup de travail pour que ce jeu soit pérenne.
Dom : Très heureux ! Nous n’avons eu aucun problème majeur nécessitant des mises à jour urgentes. Travaillant du côté technique, sur un projet vieux de 4 ans, certaines zones du code n’ont pas très bien vieilli donc c’était un peu stressant. Mais les notes et les critiques des joueurs sont excellentes, nous en sommes donc assez fiers.
Pouvez-vous nous parler de vos futurs projets mobiles ?
Fred : Pour le moment, la priorité est donnée à Micro RPG. Il rencontre un certain succès mais n’est pas encore viable pour notre toute petite équipe. On ne va donc pas se lancer sur un autre projet prochainement.
Ce qui est à peu près sûr c’est que pour les prochains jeux, nous resterons dans des concepts assez simples et avec une direction artistique mignonne qui va probablement nous caractériser.
Je vais tenter d’innover comme je l’ai fait avec le “Spin Gameplay”. C’est ce qui me plaît dans la conception de jeux et ce qui me rend le plus fier. J’adore proposer de nouvelles expériences amusantes!
Dom : De plus, nous n’avons pas encore exploré tout ce que nous voulions avec ce jeu. Et il est difficile de proposer un (bon) jeu unique et original et nous ne voulons pas le jeter comme ça. Nous voyons un grand potentiel pour l’avenir de ce jeu.